GAMIFICATION APLICADA

GAMIFICATION APLICADA

Por Horacio Krell*

El puntaje, los logros y la competencia en videojuegos sirven en otros ámbitos para mejorar e impulsar la intuición. Enseñan a moverse, reaccionar y desenvolverse ante los estímulos aunque no se pueda explicar la causa. Intuitivo se refiere a un conocimiento inmediato, directo y evidente  que se adquiere sin educación. Lo intuitivo surge de procesos mentales donde no llega la conciencia. ¿Cómo adaptarlos a otras industrias y a la educación? ¿Cómo desarrollarlos? ¿Qué desafíos presentan? Los videojuegos enseñan a los diseñadores a mejorar la experiencia de los usuarios con un toque de creatividad y diversión, ya que la intuición surge de la experiencia. Como dijo Picasso: “Cuando la inspiración llegue espero que me encuentre trabajando”.
Steve Jobs dijo que obtuvo mucho de seguir su curiosidad e intuición. Cuando abandonó su carrera universitaria, la Universidad de Reed ofrecía formación en caligrafía, tomó un curso y descubrió en la tipografía un modo artísticamente sutil que la ciencia no puede captar.

No buscaba una  aplicación práctica pero 10 años más tarde, al diseñar el primer ordenador Macintosh, todo volvió a su mente. Y el Mac fue el primer ordenador con tipografías bellas.
Era imposible conectar los puntos mirando hacia el futuro cuando estaba en clase. Pero fue muy, claro al mirar para atrás diez años más tarde. No se pueden conectar los puntos hacia adelante; sólo puedes hacerlo mirando hacia atrás y confiar en que se conectarán de alguna manera, confiar en el instinto, el karma, lo que sea. Porque creer que los puntos se unirán dará la confianza en seguir al corazón. Ese modo de actuar  marcó la diferencia en su vida.

Lo intuitivo en el diseño

Se trata de que, cuando un usuario enfrente un objeto, sepa qué hacer con él. El diseño es intuitivo e invisible y los usuarios pueden ejecutar la tarea sin pensar y comprenderla, sin leer un manual de instrucciones. El pensamiento intuitivo no está sujeto al análisis o deducción lógica. Todo ser humano tiene instintos que lo hacen actuar de esta manera. Para que se desarrolle el pensamiento intuitivo es necesario lograr, de modo inconsciente, cierta familiaridad con el conocimiento implicado. Esta familiaridad es producto de la experiencia.

Al jugar se vive en un mundo diferente

Gamificatition aplicada - Notas del director - Horacio Krell
Gamificatition aplicada – Notas del director – Horacio Krell

El rol es distinto y las decisiones lo afectan todo. Al eliminar los límites del mundo real se pueden asumir más riesgos y aprender más rápido, como lo hacen los pilotos con los simuladores de vuelo durante su entrenamiento. Con independencia de si hay un tutorial, los jugadores intuyen qué hacer, cuáles son las reglas, lo bueno y lo malo y las funcionalidades del juego. Sin embargo, otros juegos parecen desconcertantes y complejos.
Al jugar con ellos las habilidades no parecen tan claras, se hacen conjeturas que luego se comprueban si eran equivocadas, lo que significan las señales y los símbolos.
Pero la  experiencia puede no ser tan fluida. Muchos juegos de hoy tienen tutoriales. Sin embargo, los primeros juegos no los tenían: Tetris, SpaceInvaders, Pong, Pac Man. Esos juegos  nacieron en Arcade con pocas pantallas que se repetían en un bucle. En ellos, el objetivo era hacer una alta puntuación, la experiencia era muy intuitiva ya que traían un reducido conjunto de acciones que se podían ejecutar. En juegos como Super Mario Bros el tutorial está integrado al alto nivel, enseñando a desempeñar acciones futuras.
Los controles tienen botones que ejecutan múltiples acciones de forma contextual. Y aunque se repitan en múltiples juegos, no es tan sencillo acostumbrarse. Por eso se necesitan los tutoriales para desarrollar la memoria muscular con los comandos, para no tener que detener el juego o tener que buscar cómo ejecutar determinado comando, interrumpiendo así la experiencia.

Al pensar en un producto viene a la mente un objeto físico

Sin embargo es un conjunto de características y atributos tangibles (forma, tamaño, color,) e intangibles (marca, imagen de empresa, servicio) que el comprador acepta como algo que va a satisfacer sus necesidades.
Para el  marketing un producto no existe hasta que no responde a una necesidad y/o a un deseo

Actualmente hay productos digitales elaborados con tecnologías de la información y que pueden descargarse a través de Internet (aplicaciones, soluciones web, videojuegos, cursos online).
A veces el primer nivel es el último que se diseña porque introduce a los jugadores en la mecánica del juego. La primera experiencia del usuario con el producto es la más importante y requiere atención especial, investigación y pruebas hasta lograr un resultado satisfactorio.
Por otro lado, esta inversión tendrá su recompensa en engagement o compromiso, logrando que se siga utilizando, ya que, si lo abandona al primer contacto, lo demás ya no importa.

Los sistemas de diseño de juegos ayudan a comprometer al jugador y a su interacción con el juego, al proporcionar incentivos apropiados. Un ejemplo es el sistema de recompensas Starbucks Rewards, que cuanto más consume le otorga beneficios en sus futuras compras.

La customización o personalización en función de las habilidades del usuario, puede permitirle saltar pasos o instructivos. El storytelling inmersivo (el relato)  es otra característica a considerar al concebir una app.  Un diseño visual y de marca poderoso, atrapante, puede traducirse en reconocimiento de marca, lealtad y compromiso.

De los videojuegos a las realidades

gamification aplicada - Notas del director - Horacio Krell
gamification aplicada – Notas del director – Horacio Krell

El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció el nuevo nombre de la compañía, Meta, que será parte de una tendencia tecnológica que cambiará el mundo. El Metaverso, o metamundo, o X-verso, es el nuevo mundo de realidad virtual y aumentada que reemplazará a internet por otra multidimensional que cambiará al mundo.

También Microsoft, Sony, Google y Apple están trabajando para crear universos digitales multidimensionales y habrá millones de metaversos como ahora existen sitios de internet. Podrás crear tu metauniverso e invitar a sentarse virtualmente en tu oficina, y caminar juntos digitalmente a cualquier otro lugar, con los anteojos de realidad virtual, que hoy son pesados, pero que se parecerán a gafas, y tal vez sean reemplazados por chips ubicados en el cerebro.

La transición a un mundo digital multidimensional probablemente comience con la industria de la música y el deporte, y después pase a la producción de bienes digitales. Podremos ver conciertos o conferencias con realidad virtual o aumentada, en lugar de verlos en pantalla plana. Y se fabricarán productos digitales, teletransportarse a una fábrica en otro país y enseñar.

El metauniverso llevará a producir cada vez más bienes virtuales, incluida la ropa digital.
Como la economía se mueve cada vez más del mundo físico al mundo virtual, participaremos en reuniones de trabajo virtuales o en cenas virtuales estando en nuestras casas vestidos con ropa digital. Algunas empresas de ropa de lujo ya están vendiendo vestidos y accesorios digitales.
La producción de bienes digitales multidimensionales puede ampliar la brecha tecnológica entre los países, pero que el Metaverso permita trabajar desde cualquier lugar es la oportunidad para que América Latina reemplace a China como la fábrica del mundo, oportunidad que no debe perder. El problema no es la tecnología sino la falta de visión para aprovecharla.

Para eso deben invertir en una buena infraestructura de internet rápida, enseñar a los niños a programa y a sus empresas a encontrar un lugar en las cadenas de productos digitales.
Si no se suben a esta ola se parecerán a Afganistán. Nos guste o no, la transición al mundo digital multidimensional sucederá. Las empresas que invierten miles de millones de dólares en el Metaverso no se van a detener, así como no se detuvieron en construir internet en los 90.

El metaverso tardará 12 años en convertirse en una realidad cotidiana. Pero sucederá, y los países que no se preparen desde ahora se van a quedar atrás.

El cambio es imparable

Steve Jobs y  Steve Wozniak comenzaron con Apple en el garaje de su casa y crearon una compañía valorada en dos mil millones de dólares y con 4.000 empleados.

Pero un día lo despidieron. ¿Cómo echarte de la empresa que tú has creado? La Junta Directiva se puso de  parte de otro director y a los años 30 estaba fuera. Sentía que había decepcionado a la anterior generación de emprendedores e incluso pensó en huir del valle (Silicon Valley).

Pero  aún amaba lo que hacía. El curso de los acontecimientos en Apple no cambió eso. Había sido rechazado, pero aún estaba enamorado. Así que decidió empezar de nuevo. El hecho de haber sido despedido fue lo mejor que pudo pasarle. Se convirtió en un principiante, menos seguro de las cosas. Lo liberó para comenzar uno de los períodos más creativos de su vida.

Creó una empresa llamada Pixar

Con ella llegó a crear el primer largometraje de animación por ordenador, Toy Story, y en la actualidad es el estudio de animación más exitoso del mundo. En un notable giro, Apple adquirió NeXT, el regresó a Apple, y la tecnología NeXT pasó a ser el corazón de su renacimiento y quizás no habría pasado si no lo hubieran echado de Apple.
Fue una medicina horrible que necesitaba. Estaba convencido de que lo único que lo mantuvo en marcha fue su amor por lo que hacía. Debéis encontrar algo que realmente os apasione. Y esto vale tanto para tu trabajo como para el amor. El trabajo es una parte importante de la vida, y la única manera de estar satisfecho es hacer un trabajo genial. Y el único modo es amar lo que se hace. Sigue buscando. No te conformes y lo sabrás cuando lo hayas encontrado.
Las cosas mejoran y mejoran con  los años. Sigue buscando. No te conformes.

Si vives cada día como si fuera el último, algún día tendrás razón

Desde que leyó esa frase Steve se preguntó: ¿Si hoy fuese el último día de mi vida, querría hacer lo que estoy por hacer hoy? Y cada vez que la respuesta ha sido “No”, sabía que necesitaba cambiar algo.

Steve supo que iba a morir pronto y fue la herramienta más importante que tuvo para ayudarse a tomar las grandes decisiones de su vida. Todo se desvanece frente a la muerte, dejando sólo lo  importante. Recordar que uno va a morir es la mejor manera de evitar la trampa de pensar que tienes algo por perder. Ya estás indefenso. No hay razón para no seguir a tu corazón.
Hacía casi un año le diagnosticaron cáncer, un tipo incurable, y que su esperanza de vida seria de pocos meses. Tenía que decir a sus hijos todo aquello que pensaba decirles en diez años. Y asegurarse de que todo queda bien atado, para que sea fácil como sea posible para su familia. Significa decir adiós. Pero lo operaron y estuvo bien. La muerte es el destino que todos compartimos. Nadie ha escapado de ella. Y así es como tiene que ser, porque la Muerte es el mejor invento de la vida. Es el agente de cambio. Retira lo viejo para hacer sitio a lo nuevo, lo que de forma gradual, se irá convirtiendo en viejo y será apartado. Lamento ser tan dramático, pero es realmente cierto. Tu tiempo es limitado, así que no lo malgastes viviendo la vida de otro. No te dejes atrapar por el dogma que implica vivir según el pensamiento de otros.
No dejes que el ruido de las opiniones de los demás ahogue tu propia voz interior. Y lo que es más importante, ten el coraje de seguir a tu corazón y tu intuición. De algún modo él ya sabe lo que realmente quieres llegar a ser. Todo lo demás es secundario.

Nadie es profeta en su tierra

Cuando era joven lo asombró una publicación (El Catálogo de toda la Tierra), pero un día desapareció. En ella aparecían las palabras: “Sigue hambriento. Sigue alocado”. Era su último mensaje de despedida. Sigue hambriento. Sigue alocado. Y siempre  deseó eso para sí. Y ahora, cuando os graduéis para comenzar de nuevo, os deseo eso.
Sin embargo empeoró. Esto dijo su médico: La elección de la medicina alternativa por parte de Steve Jobs le condujo innecesariamente a una muerte temprana y sucumbió a la enfermedad por su negativa a usar la medicina convencional. Si el cáncer hubiese sido extirpado después de su diagnóstico, él podría haber sobrevivido sin efectos secundarios, tenía tumores de poca gravedad, comparados con el muy agresivo adenocarcinoma que tienen el 95 % de los pacientes de cáncer de páncreas. En mi serie de pacientes para muchos subtipos de este cáncer la tasa de supervivencia durante más de una década fue del 100%.

Neurodesarrollo mediante videojuegos

En la infancia estas experiencias son un estímulo que favorece el neurodesarrollo ya que generan escenarios para promover las funciones cognitivas por las conexiones de las neuronas que se encuentran en la corteza prefrontal del cerebro, donde se desarrollan las llamadas funciones ejecutivas. Cuando los niños juegan, la estructura bioquímica de su cerebro se activa y estas funciones que regulan el resto, permiten que logren mejores capacidades de resolución de problemas, toma de decisiones y planificación de sus acciones que luego se trasladan a la vida real. En la corteza prefrontal se desarrollan funciones como el pensamiento y el lenguaje, y ayudan a desarrollar las habilidades cognitivas y sociales.
La característica es el uso del juego para la adquisición de conocimientos nuevos y la concepción del estudiante como protagonista de la gestión de su aprendizaje. El aprendizaje lúdico incita la curiosidad innata que los hace explorar su comprensión acerca de un tema.

En el proceso de enseñar-aprender, intervienen una amplia gama de funciones. Es importante hacer explícito este vínculo experiencia-conocimiento y el potencial que brinda el juego. Hay diferentes juegos y estrategias para abordar el conocimiento. Para motivarlos es indispensable que tengan las instrucciones y una retroalimentación que les permita visualizar al aprendizaje de cómo y qué está aprendiendo. Cuando los educandos se enfrentan a un reto y no pueden vencerlo, no se afecta su autoestima o motivación. Los estudiantes vuelven a intentarlo. Los videojuegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con ello, propician que sean creativos. Lo interesante es que permite que obtengan nuevos conocimientos, desarrollen nuevas habilidades e incluso cambien sus actitudes y logren nuevos aprendizajes basados en proyectos sumando juegos y dinámicas interesantes para que los estudiantes aprendan de otro modo.
¡Hola chicos! Olviden su sueño de ser doctores, estrellas del fútbol o raperos. Aunque duden y se burlen de ustedes en el colegio, el futuro está en las computadoras, advierte un vídeo Bill Gates, fundador de Microsoft junto a Mark Zuckerberg, creador de Facebook.
*Director de Ilvem. Mail de contacto horaciokrell@ilvem.com o +5491154224742

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