Gamificar es aprender jugando

GAMIFICAR  ES APRENDER JUGANDO

por Horacio Krell*

Hay un término que resuena fuerte en educación. Es gamificar, una técnica para que replica la dinámica de juego en entornos no lúdicos, para aprender o desarrollar  habilidades. Gamificación y juego se diferencian en el objetivo. El juego es un producto acabado cuyo fin es entretener, gamificar es una herramienta didáctica de proceso afín con el espíritu del juego. Apunta a crear de experiencias divertidas que brindan sentimiento de control y autonomía. Cuando se pretende encarar el aprendizaje desde la perspectiva del esfuerzo, se aplica la fuerza bruta. Sarmiento lo dijo “la letra con sangre entra”. Pero el esfuerzo genera cansancio y por ende rendimientos decrecientes a medida que pasa el tiempo. Un enfoque mejor  es el de Nietzche que encara la cuestión desde lo metodológico: “los métodos son la mayor riqueza del hombre”.
La mente y el cuerpo pueden complementarse para actuar de una u otra manera. Si la mente juega con los problemas de modo creativo, buscará ideas que lleven a usar el cuerpo con una similar orientación.
Había un hachero que empezó a trabajar en una maderera. El primer día se presentó al capataz, quien le dio un hacha y le designó una zona. El hombre, entusiasmado, salió al bosque a talar. En un solo día cortó 18 árboles. Se decidió a mejorar su desempeño al día siguiente; así que esa noche se acostó bien temprano, se levantó antes que nadie y fue al bosque. A pesar de todo el empeño, no consiguió cortar más que 15 árboles. -Me debo haber cansado-pensó y decidió acostarse con la puesta del sol. Al amanecer, se levantó decidido a batir su marca de 18 árboles. Sin embargo, ese día no llegó ni a la mitad. Al día siguiente fueron 7, luego 5 y el último día estuvo toda la tarde tratando de voltear un árbol. El hachero se acercó a contarle al capataz lo que le pasó mientras se esforzaba al límite de desfallecer. El capataz le preguntó: -¿Cuándo afilaste tu hacha ? -¿Afilar? No tuve tiempo de afilar, estuve muy ocupado cortando árboles.
El mismo cuento puede ser convertido en un acertijo sin contar el final y preguntando por qué otro hachero con el mismo esfuerzo, dedicación y un hacha parecida cortaba sin esfuerzo 15 árboles por día.

El tercer tiempo.  El ser humando que trabaja no tiene tiempo para nada, las 24 horas no le alcanzan pero las llena con actividades y autoexigencias. Consume el tiempo sin saber aprovecharlo por tener prioridades dudosas y cuando le sobra no lo disfruta por culpa y por temor a estar perdiendo el tiempo. El primer paso para progresar es revisar la agenda para detectar en ella el sistema de valores. Hay un tiempo para trabajar y ganar dinero para vivir. Un segundo tiempo es para mantenerse en buenas condiciones (comer, asearse, vestirse, viajar, hacer las tareas del hogar). El tercer tiempo es el tiempo libre dedicado al ocio, al placer y al desarrollo ¿Cuánto tiempo se destina a cada uno ¿Para qué se trabaja tanto y no alcanza el dinero? ¿Para qué trabajar si no se logra tener un tiempo libre? ¿Cómo compensar el desgaste de energía que esto insume?
La ruta de la gamificación. Para solucionar problemas actuales y frecuentes como la dispersión, la inactividad y la sensación de dificultad, tomar el sendero de la gamificación modifica la dinámica. Desarrollar el  espíritu del juego disminuye  el temor a equivocarse, ya que los riesgos son menores. Pero la mayor ventaja de sumar a la dinámica al aprendizaje el componente emocional, ya que gamificar genera un impacto  que atrapa los sentidos y genera una experiencia de aprendizaje inmersiva y activa.
La idea de la gamificar no es crear un juego, sino valerse de su dinámica involucrando puntuaciones, recompensas y objetivos para motivar al estudiante durante su proceso de aprendizaje.
Tienes reloj pero no tienes tiempo. El día tiene 24 horas y eso no se puede cambiar. Pero descubriendo el 20% de los factores que crean el 80% de los resultados se logra más y en menos tiempo. Un hachero produce más afilando su hacha. El hacha es el cerebro. Existen métodos superioroes para percibir, analizar, elegir, ejecutar, recordar, comunicar, crear, innovar y controlar. Para ser más productivo se deben seleccionar los mejores métodos, son los que combinan preparación, oportunidad, sagacidad y suerte.
Según Pasteur el azar sólo favorece a las mentes preparadas. La suerte se crea si se mantiene la curiosidad del niño. Mediante la lectura se pueden hacer observaciones sin necesidad de vivirlas experimentalmente. Sobre la preparación Newton afirmó: no soy un genio estoy parado sobre espaldas de gigantes. Es muy duro aprender sólo de la experiencia y a los golpes, cuando se puede aprender de segunda mano, leyendo las obras de los grandes genios de la humanidad. También hay que desarrollar el talento para descubrir. Cuando la manzana que luego se haría famosa, cayó sobre la cabeza de Newton, él aprovechó el suceso para descubrir la Ley de la Gravedad. Antes, muchas personas durante siglos la vieron caer sin saber observar.
Preparar el terreno.  Las técnicas de gamificación proponen el uso del celular como un aliado para el estudiante, con evaluaciones formativas agregadas al proceso, que motivan el aprendizaje autodirigido. Las aplicaciones de la gamificación cuentan con un apartado para gestión de cuestionarios inteligentes y  personalizados, cuyo objetivo es que se puedan reforzar los contenidos de mayor complejidad y motivarse.
Entrenar el cerebro. Para todo lo que se hace se necesita sagacidad. Si bien Cristóbal Colón fue un experimentado navegante que tuvo la suerte de toparse con un nuevo continente, careció de la sagacidad para reconocer la magnitud del descubrimiento. Murió convencido de haber llegado a la India. Su modelo mental no tuvo la apertura suficiente como para imaginar algo distinto a lo que buscaba. Hay que estar abierto a la diversidad aunque desafíe la opinión propia. Consiste en practicar un sano escepticismo y estar consciente de lo que no se sabe y de lo que no se sabe que no se sabe. De este modo se puede descubrir lo revolucionario en lo familiar. La buena noticia es que podemos influir en los ingredientes.
Analfabetismo funcional. La lectura fue la primera tecnología genérica creada por el hombre y es imprescindible para conocer las más modernas. Borges dijo que somos lo que somos por lo que leemos. El hombre moderno sabe leer pero no lee, prefiere orientarse con imágenes. El ejercicio de la lectura es demasiado esfuerzo para analfabetos funcionales acostumbrados al radar que les ofrece la sociedad de consumo para imitar a ricos y famosos, y no a usar la brújula del autoconocimiento.
Sin advertirlo nos estamos quedando sin lectores. Es que la imagen brinda recompensas sin esfuerzo. Sin embargo no hay almuerzo gratis, esto crea un determinado formato de pensamiento y de actitudes. El cerebro procesa información secuencial o simultánea. Esto depende de quién impone el ritmo.
Preparar el escenario de la gamificación. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan asimilada la dinámica del juego que se llevará a cabo. Tiene por objeto implicar al alumno en el juego y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

En función de la dinámica que se persiga, se explotarán más unas técnicas que otras. Si se busca despertar el interés por el juego se deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si se busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la  competición. Esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo. También se utiliza la cooperación, que no es más que otra forma de competir pero, en este caso, en grupo. La dinámica de la solidaridad fomenta la ayuda mutua.
Potenciar al máximo las habilidades a través de la experimentación y el juego mediante la experiencia y la diversión hace más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales, Pero, ¿cuál es la finalidad de utilizar esta técnica? Busca lograr fidelización al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Intenta ser una herramienta contra el aburrimiento. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no habría ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
La gamificación en la lectura. Es la habilidad humana primordial pero los lectores se encuentran en franca decadencia. Un modo de motivarlos es introducir la historia de la lectura y cómo se convirtió en la herramienta clave del progreso humano. Al leer, es el lector quien manda: lee a su ritmo, regresa sobre un renglón, relee. Leer es como conducir un auto, en cualquier momento podemos detener la marcha para reflexionar. En cambio, ante la imagen de la TV, el medio es el que se impone. El observador no puede interrumpir. Es como viajar en avión, cuando subimos no nos podemos bajar. El procesamiento secuenciado (lectura) provoca la capacidad de reflexionar, en el simultáneo (TV) predomina el impulso. Un impulsivo no puede esperar, actúa sin reflexionar. Ni siquiera escucha, se aburre porque el habla funciona a 80 palabras por minuto y su cerebro procesa imágenes con más rapidez. El vacío se llena con distracciones y desinterés.
La evolución de la lectura. La escritura y la lectura datan de 3.200 años antes de Cristo. Se hacía en placas que se tallaban con cuñas. Los historiadores se basan en documentos del siglo V a.C. que demuestran que fueron los griegos los padres de la lectura silenciosa y la oratoria. Primero leían y luego ofrecían un resumen. Con el papiro se difundió la escritura y con ella la literatura.  El papel es el único medio capaz de convivir con las modernas plataformas digitales.  Hasta el siglo III d.C. leer un libro era “leer un rollo” tomado con la mano derecha y desenrollado con la izquierda, que sostenía la parte ya leída.

Cuando la lectura terminaba, el rollo quedaba envuelto en la izquierda. La irrupción de la imprenta ocurrió en 1450 y la palabra escrita pudo llegar hasta cualquier rincón del planeta. Se imprimían más libros, la lectura se popularizó y las ideas cruzaron las fronteras. Fue el antecedente de la revolución digital.
La tecnología digital. Impuso nuevos soportes para lo escrito, como tabletas, smartphones, e-readers. Hasta ahora las palabras eran recorridas por los ojos de izquierda a derecha. Hoy, en un sector fijo y pequeño en la pantalla pueden aparecer, una tras otra, las palabras. Así, para leer basta fijar la vista en esa área y esperar que aparezcan. Este modo de leer puede acelerar la velocidad pero atentar contra la comprensión.

En la lectura tradicional buena parte del tiempo se consume moviendo los ojos entre palabra y palabra. Con las nuevas tecnologías los ojos ya no tienen que pasar de una palabra a otra ni recorrer una página. De hecho, ya no hay página. El fluir continuo y rápido del texto en una zona fija hace más cómoda la lectura en pantallas pequeñas. Spritz es un software que pasa textos velozmente e impide su repetición labial o mental.
Los libros físicos tienen una topografía más obvia que en pantalla: página izquierda y derecha, esquinas con las cuales orientarse. El lector se enfoca en una sola página sin perder la perspectiva del texto entero. Puede sentir el grosor del libro y estimar cuánto ha leído y cuánto le falta. Pasar una página es como dejar una huella en el camino. Aunque los e-readers recreen la paginación, la pantalla muestra una página que luego desaparece. En vez de recorrer el camino uno mismo, pasan sin dejar rastro de lo que se leyó.
Cuando comienzas a usar e-books extrañas estas sensaciones, los que usan pantalla pierden la ventaja de navegar rápidamente el texto, adelantando las páginas de papel y por eso aumenta el esfuerzo mental: el papel alivia el trabajo. Encontrar el principio, el fin y lo que está en el medio del texto, facilita la lectura. La relación con el texto como narración y su correlación con lo físico brinda más capacidad de comprensión.
Cómo descubrir gamificando. Una serendipia es un descubrimiento afortunado e inesperado que se produce cuando se está buscando algo distinto. La gente disfruta al volver a releer el texto cuando aparece algo que le recuerda una parte anterior, por ejemplo, o quizás anticipando lo que vendrá. También disfruta de tener el mayor control posible sobre el texto: subrayar, escribir en el margen, etcétera. Recordar es más débil que saber, y debe ser convertido en un “saber” para conservarse.  Los lectores en papel no deben buscar la respuesta en su memoria: la saben. La pantalla cansa y estresa más. Eso afecta el rendimiento cognitivo. Si durante la lectura aparece una notificación o cualquier otra distracción, disminuye la ‘memoria de trabajo’, que se refiere a los procesos mentales usados para el almacenamiento temporal de la información.

En la lectura en pantalla, la gente tiende a involucrarse menos en controlar el aprendizaje, lo que implica establecer objetivos de lectura, releer secciones complicadas y revisar lo aprendido. Los estudiantes que usaban papel se acercan a la lectura de forma más estudiosa, dirigen mejor su atención y su memoria. Las diferencias se achicarán a medida que las actitudes cambien.
Como los niños  crecen como lectores digitales no tendrán tanta resistencia contra la lectura en pantalla. Por otro lado las pantallas ofrecen experiencias que el papel no ofrece. El soporte no es lo importante. Ahora que todos los medios cambian, el libro puede verse como anacrónico. El libro digital, con formato enriquecido con videos e ilustraciones, es el futuro y puede beneficiarse con animaciones de tipo documental.
Cómo mejorar las destrezas de lectura. Como el día tiene 24 horas y eso no se puede cambiar, para ganarle tiempo al tiempo hay que modificar las destrezas lectoras, tanto en el libro tradicional como en el digital. Hay que comenzar por medir la capacidad, la mayoría sólo sabe cuándo comienza a leer un libro pero no cuando lo terminará. Lo que no se mide no se puede mejorar. Para darle un formato estratégico a la lectura lo mejor es conocer el nivel. Para Platón el comienzo es la parte más importante del trabajo. Copiando en la web https://ilvem.com/tests/process se conoce la velocidad y comprensión en la lectura.
Cómo obtener el tercer tiempo. Para Edison el genio es un 10 % de inspiración y un 90 de transpiración. El emprendedor tiene el raro privilegio de saber darle forma a las ideas. Lo que no se usa se pierde.
Cervantes dijo: el que no sabe obtener el máximo de su suerte, no tiene derecho a quejarse si pasa de largo.
A la diosa Fortuna no le gusta ser manejada, sólo queda trabajar hasta que se decida llamar a nuestra puerta.
Picasso dijo: Cuando la inspiración llegue espero que me encuentre trabajando.
La práctica hace al maestro. La ecuación hombre=tiempo ya no cierra. Eficiencia es hacer las cosas bien, eficacia es hacer lo correcto. Pareto descubrió que el 20% de lo que se hace produce el 80% del resultado. La vida moderna, con sus urgencias y tensiones, lleva a  no saber por dónde empezar y a un vacío de ideas que aleja de la eficacia. Vísteme despacio que estoy apurado, dijo Napoleón. Se trabaja menos y se produce más y mejor siguiendo valores esenciales como familia, amistad. También eligiendo el presente concreto al abstracto, la simpleza de vivir en un ambiente alegre y haciendo lo que se sabe. Los que corren siguen en el mismo lugar, mueren por infarto o accidentes y se olvidan de vivir el único tiempo real que es el presente.
Vivir a mil desconecta los sentidos de la conciencia, la tensión mata, la creatividad muere. Corriendo a velocidades imposibles, sin métodos facilitadores de la acción, sin aprender a administrar el tiempo; no se construye una capacidad plena. Se debe educar el sentido común: valorizar la lectura, caminar más, cocinar una receta completa, relatar cuentos a los hijos, practicar deportes, pasar más tiempo con amigos, inventar ideas. Como dijo John Lennon, la vida es lo que nos pasa mientras seguimos haciendo planes.
Gamificar el cerebro. En los cursos de lectura veloz se juega a pasar palabras y frases en velocidad creciente para desarrollar la velocidad del salto del ojo, el campo visual y la lectura por frases, para aumentar en pararlelo la velocidad y la comprensión. En los cursos de mnemotecnia se juega a visualizar los conceptos para que trabajen juntos los hemisferios cerebrales. En los métodos de estudio se juega con el dibujo y la grafosíntesis para representar los contenidos. En la comunicación se trabaja con la video filmación para corregir las fallas. En inteligencia se deben resolver acertijos para salir de la rutina y de creer que pensar es igual recordar.  El cerebro que sabe resolver los problemas jugando, aprende mejor que el que sólo se esfuerza. Con la gamificación se lleva al estudio, al trabajo  y a los negocios el espíritu del juego.
*Ceo de Ilvem. Mail de contacto horaciokrell@ilvem.com.

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