El mundo enigmático de las ideas

EL MUNDO ENIGMÁTICO DE LAS IDEAS

Por Horacio Krell*

Las buenas ideas surgen en cerebros preparados para generarlas. Nada proviene de la nada. Pasteur lo expresó así: “el azar favorece solamente a las mentes preparadas”. La historia está llena de experiencias afortunadas. La más famosa fue la de la manzana que cayó sobre la cabeza de Newton. A muchos les sucedió lo mismo a lo largo de la historia, pero fue Newton quien luego de 17 siglos después de Cristo, a partir del incidente, desarrolló la teoría de la gravedad.

El azar es lo que nos pasa, la buena suerte es saber qué hacer con eso que nos pasa.

Observando el mecanismo del sueño se puede entender cómo se enciende la luz que rompe con la rutina secuencial del pensamiento automatizado. Estudiando los sueños de los grandes hombres se detecta como nacieron ideas muy importantes, como el “Principio de Arquímedes”: “Un cuerpo sumergido experimenta un empuje igual al peso del líquido que desaloja”. 

Hierón, rey de Siracusa, entregó a un joyero oro y plata para hacer una corona. Hierón desconfió de él y le pidió a Arquímedes que lo investigue  sin fundir la corona. Arquímedes  no podía detectar el engaño, pese a ser un gran físico y matemático. Pero un día al hundirse en la bañera, el agua se derramó y eso lo hizo despertar sobresaltado por una asociación repentina que lo hizo intuir cual era la solución del problema. Tal fue su excitación que salió gritando ¡Eureka! ¡Lo encontré! Tomó una pieza de plata y otra de oro, del mismo peso que la corona. Llenó la bañera hasta el tope, introdujo la pieza de plata y midió la cantidad de agua derramada, e hizo lo mismo con la de oro. Así determinó qué volumen equivalía a la plata y cuál al oro. Luego hizo lo mismo con la corona.  El volumen de agua que desplazó la corona fue un intermedio y pudo demostrar así que el joyero había engañado al rey.

«Eureka». Esta palabra pasó a la historia como la celebración de un descubrimiento, hallazgo o logro buscado con afán. El cerebro es manejado por el hemisferio lógico, es el dominante. Avanza encadenado razones en una sola dirección hasta que llega a una conclusión.

El efecto eureka (conocido también como visión) se refiere a la experiencia de hallar la solución que hasta hace un rato era incomprensible. La palabra insight describe el proceso de resolución que de repente se vuelve claro y evidente. La heurística (del griego εὑρίσκειν) que significa «hallar, inventar»  es una etimología que comparte con eureka. La heurística propone estrategias que guían el descubrimiento. Si bien las ideas pueden surgir en cualquier momento y cambiar el curso del pensamiento, determinadas situaciones potencian el desarrollo de la creatividad.

Cómo nacen las ideas. Nada surge de la nada, no hay ideas sin una preparación previa, un toque de realismo del proceso creador es el conocimiento previo. El otro factor es el interés ante un problema. Las ideas no surgen cuando uno quiere, nadie puede decir: esperen un ratito que vuelvo con una idea estupenda. Para que nazca una idea se necesita la fase de incubación. El problema llega al inconsciente y provoca asociaciones sobre las cuales sólo cabe aguardar el resultado. El proceso es invisible. Para parir ideas hay sitios comunes: la cama (durante el sueño), el baño y  el colectivo, son las mejores incubadoras y esto demuestra que las ideas aparecen sin previo aviso, pero hay que registrarlas de inmediato porque si no vuelan y se las lleva el viento. De pronto, en el  momento menos esperado aparece el insight o iluminación, que es la tercera parte del proceso. Allí se parió la idea. El cuarto paso es comprobar si la idea es viable y si se puede llevar a la práctica. Es la parte objetiva del proceso creador. Para algunos la idea surge en cualquier momento, para otras en la acción diaria, por eso Picasso dijo: “Cuando la inspiración llegue, espero que me encuentra trabajando”. Para otros es importante un medio

ambiente relajado que favorezca la circulación fluida de los pensamientos, entonces la mente estará en calma y surgirán con  mayor velocidad y su interconexión será mayor.

Ideas fáciles o difíciles. Muchas veces las ideas son muy difíciles de concretar porque van contra la cultura de la época o se carece de la tecnología para producirla o existen intereses contrarios.  Un ejemplo es el caso de George de Mestral, quien inventó el velcro a partir de notar algo especial mientras cazaba. En 1941 al regresar de los Alpes Suizos, observó que en su ropa y en el pelaje de su perro estaban adheridas semillas de cardo. Muchos ni se hubieran molestado y simplemente se las hubieran quitado, sin embargo él decidió analizarlas bajo el microscopio para indagar la causa. Lo hizo por curiosidad no por vislumbrar un negocio.

Se dio cuenta que las semillas de cardo tenían espinas con forma de gancho por lo que se adherían a las telas o al pelaje de su perro. Pensó que, si podía replicar este mecanismo, podría crear un sistema de sujeción para remplazar cierres, botones, e incluso la costura. Le costó mucho trabajo aplicar esos ganchos a una cinta de fibra sintética y hacer otra que tuviera bucles de felpa, para que las dos cintas se unieran. Le costó mucho pero llevó su idea a la práctica.

Ermal Fraze, el inventor de los anillos de las latas, tuvo una idea más fácil de concretar y  que surgió a raíz de que se olvidó el abrelatas en su casa durante un picnic. Pero la espontaneidad es solo un factor en el proceso de creación de ideas, ellas se configuran  y se consolidan a partir de pensamientos organizados, conocimientos y experiencias e inquietudes y curiosidad sobre un determinado tema. La fórmula clásica de la venta: AIDA. Es atención, interés, deseo y acción es otra forma de explicar el proceso. La mente descubre a raíz de una cadena de asociaciones y conexiones que mantiene vivas durante mucho tiempo. La palabra clave es asociación.

El cerebro asocia para crear ideas. Las neuronas transmiten información de unas a otras en un proceso llamado sinapsis. Cuando se observa algo, se percibe un olor o se escucha una determinada canción, las neuronas asocian esas percepciones con alguna circunstancia previa y conforman una idea; así es como se combinan la memoria, la imaginación y la creatividad.

Las personas muy creativas son muy sensibles a las percepciones sensoriales y pronto establecen relaciones entre ellas que hacen volar su imaginación dando lugar a grandes ideas. El buen humor también propicia la activación de neuronas, de ahí su estrecha conexión con la creatividad. Sin embargo un interés y un deseo muy grandes son la motivación directriz.

La innovación en el mercado. Impactar con ideas innovadoras/disruptivas/revolucionarias en un mercado competitivo como el actual no es sencillo. La mente no está preparada para ir contra la rutina, y busca encontrar inspiración en el ámbito que le rodea. Las empresas necesitan fomentar la creatividad para maximizar la creación de ideas porque de 100 ideas sólo una es viable. Sin embargo hay que trabajar en crear ideas para que una sola se materialice.

Son muchas las organizaciones que promueven entornos amigables y ofrecen flexibilidad a sus empleados. En el estudio de animación estadounidense DreamWorks Animation, por ejemplo, cualquier empleado puede acceder a clases de yoga y arte durante su jornada laboral, actividades sin duda que les permitirán buscar la inspiración. La sede Nike ofrece a sus trabajadores el uso y disfrute de una piscina olímpica, gimnasios, una cancha de fútbol y senderos para caminar. Otra técnica es implementar fábricas de ideas, relaciones productivas e innovación sistemática para crear con una metodología de generación y captación de ideas. Gamestorming. Es una técnica para generar ideas a través de juegos. Las actividades que permiten la relajación y la inspiración o creatividad, están íntimamente relacionadas. Un juego es una alternativa a una reunión de negocios estándar. La mayoría de los juegos involucran de 3 a 20 personas y duran de 15 minutos a una hora y media. Un juego suspende algunos de los protocolos habituales de la vida, el pensamiento lógico, y los reemplaza con nuevas reglas de interacción. Los juegos pueden requerir algunos accesorios como notas adhesivas, papel de póster, marcadores, imágenes aleatorias de revistas u objetos que provocan pensamientos.

El Gamestorming incluye hacer preguntas (abrir, navegar, examinar, experimentar, cerrar), estructurar diagramas grandes, esbozar ideas, fusionar palabras e imágenes y lo más importante, improvisar para elegir y liderar en un juego adecuado o bien inventar uno nuevo.

Qué problema. La palabra problema tiene mala prensa pero es el motor de la inteligencia. Es un obstáculo que separa la situación actual con la meta deseada, y como es nuevo, no puede ser resuelto por la memoria. La memoria es el punto de apoyo de la palanca que puede mover el mundo. Pero también puede ser una traba si lleva a repetir conductas viejas ante algo nuevo. Siempre conviene contar hasta 10 y luego hacer el planteo. El primer paso es comprender lo que pasa, concebir una o varias salidas, seleccionar una y elegir una estrategia para concretarla, pasar a la acción y examinar el resultado final. El proceso no es lineal, tiene avances y retrocesos. A medida que se avanza surgen  ideas que iluminan la solución,  o al ejecutar el plan se descubren  nuevos hechos. El problema debe estar al alcance intelectual, ser viable y deben existir las ganas de resolverlo. Uno puede ser parte de la solución o parte del problema.

Los hechos son sagrados, las opiniones son libres.

Hay futuro para la neuroeducación. Hay que enseñar a los que no saben cómo funciona su cerebro a cómo optimizarlo. Deben aprender a complementar las habilidades de memorizar, imitar, copiar o repetir, con otras que desarrollen su capacidad de analizar, visualizar, imaginar, sintetizar, resumir, investigar, innovar, crear, resolver problemas, diseñar y descubrir.

El arte de descubrir -Método Heurístico- es necesario aprenderlo para enfrentar a los que piensan que todo está descubierto y que no queda nada por hacer. Los grandes hallazgos e inventos van creando un cambio continuo.  La educación debe cumplir y preparar a los jóvenes (de 1 a 99 ) años para emprender hasta el último día de su vida, con un soporte sólido, para que puedan ser las luces que, dentro de la sociedad, la lleven a modificarse y progresar. Hay futuro para la neuroeducación porque la gran mayoría usa tan solo el 10% de su capacidad potencial.

Técnicas estimulantes de la creatividadBuscan romper con el orden rutinario establecido. Desafiar una regla amplía las alternativas. Otra forma de hacerlo  es aprovechar los sueños. En ellos la información circula con menor represión. Entonces el hemisferio derecho envía señales que no pueden ser silenciadas por hemisferio izquierdo lógico y conservador, que es el dominante durante la vigilia. Para tener una buena idea, se requieren muchas. Edison inventó la lámpara eléctrica después de 999 ideas fallidas. Existen métodos de creatividad aplicada a resolver problemas. En la creatividad por resultados,  las técnicas creativas siguen al problema.

Brainstorming (tormenta de ideas): Se busca la cooperación e interacción, suprimir el juicio lógico y  la producción cuantitativa. Websorming: Es la misma técnica pero las sesiones son a distancia y por internet. Sinéctica: Es una técnica que procesa por analogía. Destrucción creativa: es romper con lo que siempre se hizo porque es obsoleto. Pensamiento lateral: Evita la unilateralidad de la lógica con una cuota mínima de alternativas. También existen técnicas exploratorias en inteligencia creativa, que, ante la falta de problemas intentan inventarlos.

Análisis morfológico: combina las variables  relevantes (radio + reloj= radio reloj). Escenarios: Es una técnica para anticipar el futuro de las tendencias. Bbuena fortuna: Asume que el azar favorece sólo a las mentes preparadas, y busca crear oportunidades para explorar.

Construir Fábricas de Ideas. Para salir de la rutina hay que hacer del defecto una virtud, aprender a tener una buena idea cada día y enseñar cómo funciona el motor de la creatividad. Usamos más el hemisferio izquierdo que procesa palabras y conceptos, con lógica y planificación. El hemisferio derecho asocia imágenes con emociones e intuiciones. Su fortaleza son las ideas. Los hemisferios se conectan  pero tienen el síndrome de la pulga encerrada que de tanto golpear su cabeza contra la tapa deja de saltar aunque ésta ya no esté. Lo que no se usa se pierde. El hemisferio más débil deja que el hemisferio dominante aplique su lógica.

El intelectual trabaja con conceptos y palabras el hombre de acción con personas y cosas.

También existe el creactor, un personaje que crea, conceptualiza y ejecuta.

La capacitación. El paso previo a la creación de una fábrica de ideas es crear conciencia de su valor y enseñar técnicas y ejercicios para saber preparar, incubar, iluminar y controlar las ideas. La creatividad tiene una base cuantitativa, de 100 ideas se concreta 1, por eso se precisan múltiples alternativas. El que produce 1 idea por día fabrica 365 ideas por año.

La administración de la Fábrica. El procedimiento es simple: 1) Recoger ideas y volcarlas en el tanque 2) Priorizar las que poseen valor, originalidad y viabilidad. 3) Elegir las mejores. 4) Implementarlas. 5) Evitar el modelo bohemio de calentar la pava y que otros se tomen el mate. 6) Consolidar la alianza estratégica entre el deseo del individuo y el propósito de la organización. El costo de la fábrica es organizar, premiar y participar en los resultados a los creadores de ideas exitosas, el beneficio para el inversor es la ganancia en su explotación.

*Director de Ilvem, contacto horaciokrell@ilvem.com o +5491154224742.

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– Curso de Lectura Veloz

– Curso de Memoria

– Curso de Método de estudio, concentración y audiencia

– Curso de Inteligencia aplicada

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