builderall


LA HEURSTICA Y EL EFECTO EUREKA

por Horacio Krell*




La heurstica (del griego ?????????) significa hallar o inventar y propone estrategias que guan los descubrimientos. El trmino fue usado por Einstein en la publicacin sobre efecto fotoelctrico, con el que obtuvo el premio Nobel en Fsica en 1921. Habla de un punto de vista heurstico concerniente a la produccin y transformacin de la luz.

A la heurstica se la considera como un mtodo para la resolucin de problemas. El razonamiento heurstico busca descubrir soluciones; no hacer deducciones matemticas.

Un problema es un obstculo que separa la situacin actual de una meta deseada, y que no puede ser resuelto acudiendo a la memoria. Para resolverlo conviene contar hasta 10, plantearlo y luego ver ms adelante cmo resolverlo. El primer paso es comprender, luego concebir una salida, elegir un plan para abordarlo, pasar a la ejecucin y examinar la solucin obtenida.

La parte singular del proceso es dejar trabajar al inconsciente, alejarse del problema de manera tal que la mente realice el trabajo de parto. El proceso no es lineal, tiene avances y retrocesos.

Surgen ideas que iluminan la solucin o se descubren hechos que llevan a modificar el plan.

Veamos ejemplos: Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema del mismo. Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes deducir de ella (razonando a la inversa). Si el problema es abstracto, busca un ejemplo concreto. Intenta abordar primero un problema importante: el propsito ms ambicioso tiene ms posibilidades de xito.

El efecto eureka (conocido tambin como visin) se refiere a comprender de repente un problema antes incomprensible. Insight es un trmino que describe el proceso de resolucin de un caso que antes no tena solucin, y que, de repente se vuelve claro y evidente.

Einstein deca que la mente es como el paracadas, solo funciona cuando se abre.


Eureka. (en griego ?????? hur?ka, "Lo he descubierto!&quot.

Es una interjeccin atribuida al matemtico griego Arqumedes de Siracusa. ? La exclamacin se reprodujo con el paso del tiempo como una celebracin por un descubrimiento, un hallazgo o logro creativo ?

La historia cuenta que Arqumedes pronunci esta palabra tras descubrir el que ahora se denomina Principio de Arqumedes que establece la relacin entre el volumen de un cuerpo sumergido y la fuerza de flotacin que este experimenta. Este hallazgo ocurri mientras dorma la baera y tal fue su alegra que sali corriendo a las calles de Siracusa desnudo y gritando Eureka!. Cuando nos dirige a un pensamiento nico, aprender a soar puede encender una luz de creatividad para paliar los excesos que provoca el automatismo. Estudiando los sueos de los grandes visionarios se derivan los principios creativos del sueo.

Un sueo famoso gener el ?Principio de Arqumedes?: todo cuerpo sumergido experimenta un empuje igual al peso del lquido que desaloja. Esta es la historia: Hiern, monarca de Siracusa, entreg a un joyero oro y plata para hacer una corona. Hiern desconfi de su honradez y le pidi a Arqumedes que lo ayudara a descubrir la estafa. Arqumedes  no encontraba solucin, pese a ser fsico y matemtico. Un da en el que dormitaba en la baera, el agua se derram y se despert sobresaltado por una asociacin repentina: intuy que ante la resistencia del agua el cuerpo parece pesar menos. Tal fue su excitacin que sali gritando Eureka! Lo encontr!

Luego pes la corona en el aire y en el agua comprobando que su densidad no era el resultado lgico, si el joyero hubiese usado todo el oro y la plata que el rey le dio.  Eureka se usa hoy como celebracin por un descubrimiento, hallazgo o logro que se busca con mucho afn.


Insight.

Quien usa el insight para resolver un problema es capaz de dar respuestas precisas, mientras que el que no lo usa es ms propenso a dar respuestas incompletas o parciales.

La vida cotidiana generar un tipo de pensamiento automtico o de estmulo respuesta.

A las personas les parece que estn resolviendo problemas cuando en realidad operan de memoria y en piloto automtico. Esto se comprueba cuando se les plantean problemas sencillos en el formato de acertijos. Quines no utilizan un modelo heurstico se quedan bloqueados sin saber cmo resolverlos. Hay que complementar las habilidades de memorizar, imitar, copiar o repetir, con otras que desarrollen las capacidades de analizar, visualizar, imaginar, sintetizar, resumir, investigar, innovar, crear, resolver problemas, disear y descubrir.


El arte de descubrir.

El Mtodo Heurstico es necesario para un mundo donde se piensa que todo ya est descubierto y no hay nada ms por hacer. Sin embargo los grandes hallazgos,  inventos y descubrimientos, permiten crear un cambio continuo. La educacin debe cumplir y preparar para emprender la vida con un soporte slido y ser una luz dentro de la sociedad.


Las etapas del mtodo heurstico.

La fase 1 consiste en entender el problema y familiarizarse con la situacin. Hay que analizar cada frase del enunciado, tener en claro lo que se pide y cul es el problema a resolver. Luego hay que recopilar los datos y tratar de lograr una imagen global del problema y dibujar un mapa que la refleje. No hay que bloquearse y mantener la calma.

En la Fase 2 se buscan estrategias para disear un plan considerando cmo se ha resuelto en otras situaciones un problema parecido. Lanzar hiptesis sobre por qu el problema no se resolvi todava y qu se podra hacer. Tambin se puede maginar que el problema ya est resuelto y deducir los pasos previos que se deberan dar.

La Fase 3 consiste en elegir una estrategia y un plan. Seguramente se eligi la idea ms atractiva, prometedora y viable de la fase anterior: No hay que darse por vencido fcilmente, pero tampoco obsesionarse ni dar el partido por perdido ante el primer gol en contra pero tampoco desgastarse demasiado si se pierde y existe otra opcin. Hay que poner a prueba la solucin y asegurarse que es buena. No emocionarse pronto con los primeros brotes verdes.

Fase 4. Aprender del problema. Analizar los pasos dados y el camino seguido: estudiar qu se hizo para mejorar la gestin. Comprobar para que sirvieron las decisiones tomadas. Por qu ha sido til elegir esta tcnica y no las otras. Entender por qu la estrategia ha funcionado o no.

Pensar si esas ideas pueden serte tiles para otros problemas. Registrar las tcnicas usadas y buscar otros problemas que se puedan resolver de manera parecida.


La capacidad de pensar el futuro.

Esta es la gran ventaja evolutiva. Pronosticar la evolucin de la naturaleza es necesario para sobrevivir. Tener capacidad de anticipacin es una habilidad para participar en la sociedad contempornea y forma parte de la inteligencia heurstica que deriva de entrenar una inteligencia prctica y un buen estado de nimo o inteligencia emocional.

Esta capacidad de la mente para adelantar el futuro en respuesta a un estmulo presente es un reflejo que proporciona una informacin adecuada sobre los fenmenos que ocurren en el mundo externo y en el interno. El equilibrio fsico y emocional juega a favor del xito aunque transcurra en el aqu y en el ahora, el futuro tambin existe dentro del programa.

Esa capacidad de predecir se fundamenta en un pensamiento lgico o racional no en temores, fantasas y pensamientos ?negros?, fruto de la ansiedad, el miedo o el pesimismo, que impiden pensar con objetividad y hacen imaginar el futuro como peligroso o catastrfico. El pesimista imagina desgracias que ocurrirn, pero que en la realidad nunca suceden, pero amargan el presente. Estos pensamientos amargos incrementan la produccin y las acciones de la hormona

ACTH, cortisol y catecolaminas, activando el sistema nervioso autnomo, lo que genera angustias y miedos o sntomas en lo cardiovascular, lo digestivo, lo respiratorio y lo muscular.


Se puede entrenar al cerebro.

El cerebro tiene msculos, podemos entrenarlo para hacer cambios morfolgicos y de estructuras. Lo que pasa es que hay que saber cmo hacerlo.

A los taxistas de Londres, que estn entrenados en recordar calles, se les hicieron estudios de resonancia y se vio que tenan un hipocampo mayor que el resto de la gente.

El hipocampo es una estructura implicada en el recuerdo y en el conocimiento del espacio.

Sabemos que el cerebro cambia cuando se lo entrena en una actividad y son reas diferentes las que cambian segn lo que se hace. En educacin, el maestro deber buscar la forma para que ese cerebro est motivado para aprender. Tambin los padres: tiene que haber muchos libros en la casa, y los chicos ver que all se lee. Es la cultura del ejemplo familiar.


Los sueos lcidos.

En ellos se advierte que se est soando, se puede influir en el contenido y alterar su naturaleza repetitiva. Los sueos lcidos tambin tienen usos prcticos. Hay atletas profesionales que los utilizan para practicar destrezas de la vida real, imaginan movimientos para ponerlos en prctica o mejorar la preparacin mental antes de eventos importantes.

Para controlar los sueos hay que estar consciente de que se est soando.

Jack Nicklaus, un gran campen mundial de golf, recorra el terreno antes de cada partido, haca la pelcula de la jugada, senta su mano, el palo, la bola, asociados a la escena y la activaba al comenzar a jugar. A la noche, al soar, el sueo reforzaba la tarea.


La tcnica para soar lo que se desea.

Has tenido alguna vez la seguridad de saber que te encontrabas dentro de un sueo? Si la has tenido sabrs que puede ser una experiencia increble ya que puedes moverte a tu antojo por este mundo onrico. Puedes entrenar tu capacidad de controlar lo que quieres soar y adems la de modificar el curso de tus sueos.


Duerme lo suficiente.

Es muy importante. La mayora de los sueos se producen durante la fase REM, que es una fase de sueo que se da el 25% del tiempo que se duerme. Esta fase se caracteriza por el movimiento rpido de los ojos y por una actividad cerebral muy elevada.

Sin dormir lo suficiente hay menos fase REM que de por s es corta. Adems, el dormir poco y mal, impide controlar la actividad cerebral ya que la irregularidad de estas fases no permite conocer el patrn de los ciclos del sueo. Dormir mejora la posibilidad de tener sueos placenteros y positivos, en caso contrario ser ms fcil tener pesadillas y sueos negativos. La explicacin es la liberacin de cortisol, la hormona del estrs que se comienza a liberar por las maanas, justo cuando los que se echan a dormir tarde entran en la fase REM.


Tener un diario de sueos.

Es un pequeo cuaderno en el que se anotan los sueos al despertar. Cuanto  tiempo pasa ms posibilidades hay de olvidar lo soado y por ello es importante escribirlos en ese momento. Se tendr as un curioso recuerdo para el futuro que ayudar a aprender a identificar los sueos, a encontrar elementos comunes y a ser capaz de saber cundo uno se encuentra dentro de uno de ellos. No ser capaz de recordar los sueos quiere decir que no son demasiado vvidos y las posibilidades de controlarlos sern escasas.


Chequeos de realidad.??

Los chequeos de realidad son pequeas pruebas que demuestran si se est soando o se est despierto. Para tener sueos lcidos se deben hacer varios chequeos de realidad durante el da estando despierto. Uno de los ms habituales es preguntarse ?estoy soando?? y poner dos dedos de una mano sobre la palma de la otra para intentar atravesarla.

Por supuesto esto en la realidad es fsicamente imposible, pero en un sueo puede convertirse fcilmente en realidad. Otro chequeo bastante habitual es intentar volar, simplemente hay que intentar despegarse del suelo levitando mientras uno se pregunta es un sueo?


Para qu sirven estos chequeos?

En un sueo pocas veces se es consciente de que se suea.

Con los chequeos de realidad durante el da, el subconsciente los entender como algo habitual y los repetir en los sueos. Cuando se produce en un sueo se cobra conciencia de que se est soando, se lo podr moldear y con el tiempo y con la prctica se lo har con mayor destreza.


Visualizar lo que se quiere soar.

Todas las noches antes de ir a dormir hay que visualizar lo que se quiere soar y mentalizarse para hacerlo. Para ello se apagan las luces, en la cama, boca arriba y se comienza a generar imgenes, sobre lo que se desea soar; se refuerzan esos pensamientos verbalmente con una frase o concepto, por ejemplo: ?Quiero soar que puedo volar y quiero recordar lo que sueo?. Al dormirse con esos pensamientos en la cabeza ser ms fcil soar con ellos. Es el primer paso para comenzar a tener sueos lcidos.


Cmo aprender a soar.

En el sueo el hemisferio lgico se retrae y el hemisferio creativo est a sus anchas. Los sucesos del da ms un deseo insatisfecho disparan el sueo creativo. El inconsciente consulta el tema con la almohada para que surja la idea que lo resolver.

Otras veces la solucin se borra. Hay que grabarlo para apoderarse de la idea, al volver al estado de conciencia es fcil que se pierda. Lo primero que hay que hacer es recordar lo soado. Si otro pensamiento se cuela, el recuerdo se borra. Con un diario de los sueos sabremos controlarlos.

Es divertido lograrlo: sirve para generar ideas, resolver problemas, conocerse, y superar conflictos. Al identificar sus signos se puedan manipular. Para el psicoanlisis el recuerdo es el contenido manifiesto, hay que investigar el contenido latente que lo genera.

El cerebro que suea no es un cerebro inactivo. Sorprende al soante y revela una realidad oculta. La pregunta es si los sueos anticipan, engendran obras, movilizan o estimulan.

Para aprovecharlos hacen falta inspiracin y trabajo. Al inducirlos se predispone a liberar las potencias ocultas, el sueo remite a una pasividad y a un vaco que lo propician. El vaticinio vincula sueo y arte. La creacin post sueo es una copia de lo inaccesible.


Aprender a soar y crear.

Para ir del sueo a la creacin hay que traducir las asociaciones en ideas. El inconsciente se manifiesta con facilidad, desaparecen los bloqueos y las ensoaciones ayudan a elaborar el deseo. El sueo creativo es inducido por un problema no resuelto que reclama la atencin, y si el deseo es grande el obstculo se hace pequeo. Por eso los grandes creadores los valoran tanto. Como dijo Walt Disney: ?Si lo puedes soar lo puedes hacer?


??Dr.Horacio Krell. Director de Ilvem. horaciokrell@ilvem.com o 1154224742